Flanken Strecken bieten große Chancen für Überraschungsangriffe und Ablenkungsmanöver. Ein Sumpf in der Mitte ist nicht nur ein Hindernis, sondern auch eine wichtige taktische Lage
1: Viel Platz, Wasser, zwei Brücken und ein Sumpf in der Mitte. Hier heißt es vor der Runde Münze werfen, ob man sich gemeinsam über die Route im Westen oder im Osten vorkämpft. Beides kann mangels Deckung schnell tödlich enden. Trotzdem sollte man das namensgebende Moor eher meiden, denn man wird schnell von allen Seiten aufs Korn genommen. Am Besten wartet ihr einfach am Rand der beiden Gewässer seitlich des zentralen Sumpfes auf unvorsichtige Gegner, die sich in euer Sichtfeld wagen. Ansonsten bieten allenfalls die verstreuten Gebäude ein wenig Schutz.
2: Die kleinen Hügel sind recht nützlich, um feindliche Panzer von erhöhter Position auszuschalten, ohne dabei selbst ein gutes Ziel zu bieten.
Moor (Swamp)
Sichere Positionen im Moor sind rar. Hier kommt es vor allem auf Bewegung an. Die nördliche Flanke führt über eine zerstörte Holzbrücke. Diese kann direkt "überfahren" werden oder durchfahrt das niedrige Gewässer. Am anderen Ufer angekommen habt Ihr die Wahl zwischen dem Dorf in der Mitte, der Bergkette im Süden und einem Schleichweg im Norden.
Die Bergkette mit der Burg eröffnet Euch freie Sicht auf das Sumpfgebiet, von dem Ihr zum gegnerischen Startpunkt vorstoßen könnt. Doch Vorsicht in der dahinter liegenden Anhöhe lauern schon die feindlichen Jagdpanzer. Das Dorf bietet Euch standhafte Gebäude und Schutz gegen Artillerie. Der Schleichweg im Norden führt direkt zu Basis.
Die Mitte der Karte birgt viele Gefahren. Sie ist nahezu von allen Seiten einsehbar. Zusätzlich verlangsamt der Sumpf Euer Tempo. Auf der anderen Seite bietet es Euch unzählige Möglichkeiten, dem Gegner in den Rücken zu fallen.
Die südliche Flanke steht direkt vor Eurer Basis. Eine Anhöhe lässt Euch auf das vorgelagerte Dorf blicken. Ein paar Steine bieten Schutz für das Nachladen.