„Free-to-Play“
In „World of Tanks“ kommt eine Mischung aus Free-to-Play und Bezahl-Inhalten zum Einsatz. Die Registrierung und das Spielen an sich ist kostenlos – will man aber schneller vorankommen, kann man sich seinen Account gegen Bares und für einen bestimmten Zeitraum vom „Standard-Account“ zum „Premium-Account“ upgraden lassen. Je nachdem, ob man als Dauer 24 Stunden, 72 Stunden, 7 Tage oder 30 Tage wählt, berechnet sich die Höhe der zu entrichtenden Zahlung unterschiedlich. Mit der Zahlung erwirbt der Spieler zuerst die Spielwährung „Gold“, mit der er dann seinen Account – im Spiel selbst – upgraden kann. Das Preis-Leistungsverhältnis wird mit ansteigender Dauer des gebuchten Accounts zwar immer besser, der absolute Preis steigt jedoch auch.
Die „Gold-Währung“ kann über verschiedene Wege in unterschiedlich großen Paketen erworben werden. Je mehr man auf einmal nimmt, desto höher wird die Menge an Gold, die man pro Euro erhält. Der schlechteste Kurs liegt bei 2,16 Gold für einen Cent (1500 für 6,95 €), der beste bei gut 3 Gold pro Cent (30.000 für 99,05 €).
Ein solcher Premium-Account ermöglicht mehrere Dinge: Man kann mit maximal zwei anderen Spielern gemeinsam in einem Randommatch spielen, man kann Panzer-Kompanien erstellen, man bekommt eine schönere Garage und der Spieler kann schneller im Technologiebaum vorankommen, da er automatisch stets 50 Prozent mehr an Erfahrungspunkten und Credits erhält (zur genaueren Funktionsweise gleich mehr). Außerdem ist es möglich, mit besagtem Gold verschiedene, nicht auf dem normalen Wege erreichbare Panzermodelle, leistungsfähigere Munitionstypen und einige weitere Kleinigkeiten zu erwerben. Vor allem bei den so erwerbbaren Panzern sollte man sich immer im Klaren darüber sein, dass man hier sein Geld für einen virtuellen Gegenstand ausgibt. Für den mit 12.500 Gold am teuersten ausgepreisten Panzer „Löwe“ wäre man dann schon bei einem Preisspektrum von 41,66 € bis hin zu gut 57 €, je nachdem, zu welchen Kurs man das Gold gekauft hat. Ob man so viel Geld für einen virtuellen Gegenstand ausgeben will, muss jeder für sich entscheiden.
Man kann sich zwar auch ohne den Einsatz von Geld bis nach ganz oben hin durcharbeiten, jedoch geht es mit einem Premium-Account merklich schneller. In einem Gefecht selbst hat man durch einen Premium-Account keine Vorteile, was durchaus eine gewisse Leistung von Seiten der Entwickler darstellt bzw. sich positiv auf das Balancing und den Spielspaß auswirkt.
Spielprinzip
Das Spielprinzip von „World of Tanks“ ist insgesamt betrachtet schlicht gehalten. Es gibt nur einen Multiplayer-Part, eine Internetanbindung ist daher zum Spielen zwingend erforderlich. In diesem treten insgesamt 30 Spieler mit ihren Panzerfahrzeugen in zwei Gruppen auf verschiedenen Maps gegeneinander an. Siegreich ist jene Partei, die entweder den feindlichen Stützpunkt eher eingenommen hat oder aber in der Lage war, sämtliche Fahrzeuge des Gegners zu zerstören.
Ausgetragen werden diese Auseinandersetzungen auf insgesamt 18 verschiedenen Maps (Stand: Patch 0.6.5.), die sich allesamt in ihrer Vegetation, der Jahreszeit, aber vor allem auch in ihrer landschaftlichen Anatomie unterscheiden. Je nachdem, ob man eine zerklüftete Winterlandschaft, eine von Dünen durchzogene Wüstengegend oder eine vom Krieg arg gebeutelte Stadt als Aktionsraum vorgesetzt bekommt, empfiehlt es sich natürlich, neben Kooperation untereinander eine entsprechend angepasste Taktik zu nutzen.
Sind die Gefechte anfänglich noch sehr homogen mit Fahrzeugen aus der gleichen Klasse (Tier) oder in Einzelfällen aus der nächst höheren Klasse bestückt, so kommt, sobald man Tier II erreicht hat, das Matchmaking-System voll zum Tragen. Es stellt zwar sicher, dass nur bestimmte Tierränge mit- und gegeneinander spielen können, jedoch kommt es dann schon mal vor, dass man sich als Tier-III-Fahrzeug mit einem Tier-V-Gefährt auseinander setzen muss. Manchmal steht man am oberen Ende der Nahrungskette, oft in der Mitte und zuweilen auch am unteren Ende. Diese leichte Unausgewogenheit sorgt in Teilen der Spielerschaft immer wieder für Proteste; sobald man aber begriffen hat, dass in diesem Spiel Alleingänge in nahezu allen Fällen die unsinnigste Lösung überhaupt darstellen, wird deutlich, dass die Kooperation über der Tier-Klasse steht und diese relativiert.
Als Spielmodi existieren das Standard-Zufalls-Gefecht, das Kompanie-, das ClanWar- und das Trainingsgefecht. Wenn man diesem Spiel ein bestimmtes Ziel zuordnen kann, dann jenes, in den sogenannten Technologiebäumen bis in die Wipfel zu gelangen, was mit immer neuen, stärkeren und besseren Fahrzeugen verbunden ist.
World of Tanks
Es gibt Technologiebäume und entsprechende Fahrzeuge für vier Nationen: Deutschland, Russland,Frankreich und die USA. In den Technologiebäumen sind alle erforschbaren Modelle und deren Module aufgelistet. Diese sind nach sogenannten „Tier“-Stufen eingeteilt, welche von 1 bis 10 gehen. Wie in den Bildern (Forschungsbaum) zu sehen ist, gibt es im Tier-Rang 1 jeweils nur ein Fahrzeug, ein – bzw. ab dem Patch 0.6.6 auch zwei – Technologiestränge münden sodann in Tier-10-Fahrzeuge, der Strang für die Artillerie endet auf Tier 8, jener für die mittleren Panzer und die Jagdpanzer je mit Tier 9.
Man beginnt, nachdem man sich den notwendigen Client, mittlerweile 0.8.5 heruntergeladen und sein Konto eingerichtet hat, mit vier kleinen Gefährten der Tierstufe I. Diese Panzer erhält man kostenlos und kann mit ihnen in Runden die schon erwähnten Erfahrungspunkte (XP) und Credits erwirtschaften.
XP sind dazu da, um im Technologiebaum bessere Ausrüstungsgegenstände für den momentanen Panzer oder aber überhaupt ein neues Vehikel zu erforschen. Bei den Credits handelt es sich dagegen um die virtuelle Hauptwährung des Spiel. Sie dienen dazu, frisch erforschte Fahrzeuge oder Module kaufen zu können. Sowohl für XP als auch Credits gilt: Je höher man im Technologiebaum erklimmt, desto mehr dieser Ressourcen benötigt man, um ein neues Modul oder Fahrzeug erforschen/kaufen zu können. Kommt man anfangs mit XP-Beträgen von unter 1.000 aus, um das nächstbeste Vehikel zu erforschen, so steigert sich diese Summe am Ende in den Bereich von 160.000 oder gar 314.000 XP. Diese Mengen sind nur mehr durch einen hohen Zeiteinsatz zu erreichen, jedoch muss man diese Herausforderung wohl auch unter dem Gesichtspunkt betrachten, dass der Spieleentwickler natürlich ein Interesse daran hat, Spieler zum Erwerb eines Premium-Accountes zu bewegen.
Wie viele XP und Credits man am Rundenende erhält, ist abhängig vom jeweils gerade gefahrenen Panzer, vom zugefügten Schaden, den Abschüssen und dem Erfolg der Erkundungstätigkeit für die Artillerie. Die in einer Runde erlangten Credits sind, entsprechend ihrem spielinternen Währungscharakters, zum Kauf jedes x-beliebigen Ausrüstungsgegenstandes oder Fahrzeuges geeignet. Dies ist bei den XP anders: Die mit einem Panzer erlangten XP sind prinzipiell nur dafür nutzbar, den nächstbesten Panzer bzw. bessere Module für den momentanen Stahlsarg zu erforschen. Allerdings bekommt man nach jeder Runde eine Summe, die fünf Prozent der erlangten, „gebundenen“ XP entspricht, als sogenannte „Freie XP“ zur Verfügung gestellt. Mit diesen kann man so gut wie alles erforschen, wenn man nur genug von ihnen hat.
Hat man alles innerhalb eines Fahrzeugabschnittes erforscht, erlangt das Vehikel den sogenannten „Elite-Status“. Dieser ermöglicht es neu erlangte, gebundene XP nicht mehr dem Fahrzeug gutzuschreiben sondern in die Ausbildung der Besatzung desselben zu stecken. Diese partizipiert zwar auch an den vorher erlangten XP in der Form, als dass ihr Ausbildungsgrad steigt (was sich sehr positiv auf die Eigenschaften des Panzers auswirkt), jedoch werden nun alle XP auf sie umgeleitet. Dementsprechend schneller schreitet nun ihr Bildungsprozess voran. Mit Gold, also mit dem Einsatz von echtem Geld, kann man, so man diese Ausbildungsbeschleunigung nicht aktiviert, die XP des sich im Elite-Status befindlichen Fahrzeuges in „Freie XP“ umwandeln und somit überall einsetzen.
Da die pro Runde erlangbaren Credit- und XP-Ausbeuten in keiner Weise mit dem exponentiellen Anstieg in den Kosten in Sachen Erforschung und Ankauf von neuem Kampfgerät mithalten, muss man sich spätestens ab Tier V auf eine längere Zeit des (mitunter sehr zähen) Daraufhinarbeitens einstellen. Dies wird im Spielerjargon als „grinden“ bezeichnet und in ihm manifestiert sich in gewissem Sinne der eingangs erwähnte RPG-Einschlag, da man für einen Level-Aufstieg ebenfalls ersteinmal Punkte ansammeln muss.
Nationen-Balance
In den Schlachten wird nicht nach Nationalität der Vehikel getrennt, vielmehr fährt auf jeder Seite ein wildes Gemenge aus amerikanischen, russischen, briten, China und deutschen Panzern auf. Dies ist auch insofern gut, als dass jede Nation ihre eigenen Vorteile hat, die sie im Zusammenspiel mit den anderen im Optimalfall zum Tragen bringen kann – der Realismus kommt zwar zu kurz, dafür profitiert aber das Balancing.
Im Großen und Ganzen lässt sich sagen, dass die einzelnen Nationen recht gut ausbalanciert sind. So sind russische Panzer aufgrund ihrer Beweglichkeit und ihres hohen Waffenschadens zumeist auf kurze und mittlere Distanzen etwas im Vorteil, müssen jedoch mit einer gröberen Genauigkeit vieler Kanonen mitsamt längerer Nachlade- und Zielerfassungsdauer leben. Amerikanische Panzer sind größtenteils sehr flott, haben leistungsfähige Waffensysteme, müssen aber dafür mit einem sehr verwundbaren Rumpf leben. Können sie diesen aber hinter einer Mauer oder einem Felsen verstecken und ist dann nur mehr ihr Turm mit seiner teilweise als unüberwindbar zu bezeichnende Panzerung sichtbar, so sind sie in der Lage, vorerst relativ ungefährdet in das Schlachtgeschehen einzugreifen.
Deutsche Panzer bestechen wiederum durch ihre präzisen, zügig nachladenden und für eine schnelle Zielerfassung geeigneten Kanonen und durch ihre ein wenig höhere Anzahl an Lebenspunkten. Jedoch empfiehlt es sich sehr, sie aufgrund ihrer meist schlecht abgewinkelten und damit Mangels beschussabweisender Eigenschaften recht durchlässigen Panzerung eher aus der zweiten Reihe bzw. zu defensiven Zwecken einzusetzen, wenn man nicht gerade in einem schwerem Tier-VIII-Panzer oder besser das Schlachtfeld unsicher macht.
Französische Panzer zeichnen sich durch ihre Agilität, ihre hohe Treffsicherheit und ihr Trommelmagazien aus. In weniger als drei Sekunden feuern sie vier bzw. sechs Schuss hintereinander ab. Haben aber, um ihr Magazin wieder aufzufüllen eine sehr lange Nachladezeit. Teilweise entspricht aber ihre Panzerung bei weitem nicht mal die der Amerikaner. Trotz ihrer Schnelligkeit und ihrer hohen Schuss rate ehr ein Panzer der zweiten Reihe.
Des Öfteren wird das rundere Gesamtpaket, das russische Kampfpanzer in den höheren Tierstufen darstellen, in der Spielerschaft als Übervorteilung der anderen Nationen angesehen. Dies ist bis zu einem gewissen Grade richtig, jedoch wird hier auch gerne übertrieben. Viele, vor allem unerfahrene Spieler scheinen zu erwarten, dass sie mit einem Panzer, ganz gleich, welcher Nation zugehörig, schlicht nach vorne preschen, dort in Rambo-Manier die dort versammelte Gegnerschaft schrottreif schießen und das Ganze auch noch möglichst unbeschadet überstehen können – hier hat man es mit einer schweren Fehleinschätzung zu tun. Derartige Unterfangen sind, eine Grundkompetenz der Gegenseite vorausgesetzt, mit jedem Panzer zum Scheitern verurteilt, denn in „World of Tanks“ kann nur durch eine kooperative Vorgehensweise, bei der jeder Panzer seine Stärken ausspielen kann, ein Sieg erreicht werden.
Da dieses Zusammenspiel im am häufigsten gespielten Modus, dem „Zufalls-Gefecht“, aus diversen Gründen von der Spielerschaft nicht immer bzw. nur von einer Seite ausgeübt wird, entsteht schnell der Eindruck einer gravierenden Einseitigkeit, wenn einige Panzer einer Nation kooperativ vorgehen und dementsprechend erfolgreich sind. Ohne Zweifel sind die kleineren Vorteile wie etwa die durch das Sichtsystem auf maximal 500 m begrenzte Kampfweite – was den russischen Waffen mit ihrer beschränkten Genauigkeit entgegen kommt – und die bessere Wirkung der russischen Waffen bei einem Treffer eine Bevorteilung, zumal die Panzer anderer Nationen zuweilen leicht zu beschädigen sind, aber es ist dennoch keine übertrieben große. Wie man den Erfahrungen von versierteren Spielern entnehmen kann, ist in einem großem Ausmaß eine schlechte, unkoordinierte und unüberlegte Spielweise für das Versagen auf dem Schlachtfeld verantwortlich und nicht die Ausrüstung an sich.
Bei der Artillerie, bei der es vor allem auf den Waffenschwenkbereich, die Zielgenauigkeit, die Zielerfassungsdauer und die Nachladegeschwindigkeit aber auch auf den Schaden und die Beweglichkeit für Stellungswechsel ankommt, ist das Bild jedoch ein anderes. Die deutsche Artillerie ist in diesen Belangen vor allem im Tier V und VI sehr gut aufgestellt und hat somit leichte Vorteile gegenüber ihren Pendants der anderen Nationen. Als Paradebeispiel wäre hier die „Hummel“ oder der „Geschützwagen Panther“ zu nennen (siehe Bild unten).
Im Bereich der Jagdpanzer lässt sich kein Ungleichgewicht feststellen. Deutsche Panzerjäger sind vor allem in den hohen Tierstufen zwar langsam und nur eingeschränkt für Nahkämpfe tauglich, dafür jedoch größtenteils gut gepanzert und schwer bewaffnet. Ihre russischen Gegenstücke haben dagegen noch effektivere Waffen und sind wendiger, was jedoch auf Kosten ihrer Panzerung geht, die auch frontal vergleichsweise einfach zu durchdringen ist. Die amerikanischen Jagdpanzer sind in ihren höheren Stufen wiederum mit einem fast schon monströsen Frontpanzer versehen, der nur schwer zu durchdringen ist und aus dem die wuchtigsten Kanonen des ganzen Spieles herausragen, jedoch bezahlen sie dies mit eingeschränkter Beweglichkeit und einer ausgesprochen schwachen seitlichen und rückwärtigen Panzerung.
Clan Wars
Es existiert in WoT auch die Möglichkeit, einem Clan beizutreten. Dessen Anführer kann sodann sogenannte Clanwar-Gefechte ansetzen. Bei diesen wird um Provinzen gekämpft, die sich auf einer Karte befinden, die Europa, Nord-Afrika und den Nahen Osten umfasst. Erlangt man eine der Regionen, um die die Clans im Wettstreit stehen, so wirft diese eine unterschiedliche Summe an Gold ab, die von den Gründern nach Belieben eingesetzt werden kann. Die Anmeldung zu solchen Schlachten erfolgt über eine eigene Webseite, auf der man als Clanführer mittels eines Webinterfaces gleich einem Strategiespiel Spielmarken, die die eigenen Spielerkapazitäten repräsentieren, für Angriffe und Verteidigungsoperationen nutzen kann.
Da viele Anmeldungen erfolgen, wird zuerst unter den Bewerbern um eine Provinz untereinander gekämpft und derjenige, der als Letzter übrig bleibt, muss gegen den bisherigen Besitzer antreten. All diese Begegnungen werden wie eine ganz normale Schlacht ausgetragen. War es anfänglich noch nicht allzu schwer, auch in unvollständiger Besetzung (also anstatt mit der maximalen Anzahl von 15 Spielern nur mit 10) eine Provinz zu erobern, so muss man heutzutage über eine durchgängig mit dem bestmöglichen Material (schwere Panzer: Tier X, mittlere Panzer: Tier IX und Artillerie zumindest Tier VI) ausgestattete, vollzählige Mannschaft verfügen, die koordiniert und taktisch vorgeht, um sich eine Chance wahren zu können. Kleinere Clans sind durch die mittlerweile massiv auftretenden Clan-Schwergewichte in diesem Spielmodus chancenlos. Dadurch empfiehlt es sich, die Goldsumme, die man für eine Clangründung aufbringen muss, nur dann zu investieren, wenn man entweder entsprechend viele gut gerüstete Spieler hinter sich hat, oder aber man in einem Clan vorrangig einen Ort der Begegnung sieht, an dem man sich schlichtweg unkompliziert (das Spiel bietet momentan außer dem Clanchat keine andere Kommunikationsmöglichkeit an, an der mehr als zwei Personen teilnehmen können) über allerlei unterhalten kann und Spielpartner für einen Zug findet.